Acho que muitas das pessoas que leram esse artigo no Kotaku ficaram pensando sobre como se define o balanceamento da dificuldade nos jogos de videogame. Sério, eu li este texto controverso e instigante à tarde e passei umas três horas pensando sobre o assunto. Fui ler A Tormenta de Espadas e ainda tava pensando nisso. Decidi que devia colocar tudo no papel (digo, no post) e extravasar tudo aquilo que tava preso no meu cérebro. Precisava conversar com alguém sobre isso, e ninguém melhor do que vocês que leem esse blog de merda para servirem de ombro (peraí… ombro?).

Pra começar, o Luke Plunkett não defendeu que “todos os jogos devem ser jogados no easy pra melhor acompanhar a história”. O cara contou que ELE gosta de jogar na dificuldade mais baixa porque prefere assim. Como ele trabalha com games, provavelmente não tem muito tempo para ficar morrendo muitas vezes numa mesma parte do jogo. Ele tem que jogar muitos jogos. É a profissão. E jogar no easy é a saída que ele encontrou. Ele complementa que nao curte jogos competitivos, como os FPSs online e jogos de luta. Ele joga pela história.

É errado jogar um game inteiramente no modo fácil? Claro que não. Acredito que é o modo fácil que abre as portas para jogadores novatos e o que facilita a gravação de gameplays para o Youtube. Imagina o youtuber tentando comentar um gameplay onde ele morre a cada 5 minutos. A não ser que esse seja o objetivo, não é muito legal assistir isso em 720p. E muitos jogos são feitos para serem fáceis, para desestressar após um dia de trabalho. Algo que nos faz relaxar, esquecer o mundo (caramba, isso aqui tá parecendo a descrição de um drogado). Algo para não se pensar. A novela das 9 dos jogos eletrônicos.

Uhu! Não pega, não pega!

Muitos dizem que, se a pessoa que quer acompanhar uma história longa que vá assistir um seriado. Particularmente gosto de desafio. Gosto de aprender os padrões de movimentação, ataque e defesa de adversários, explorar o cenário, tentar vencer de diversas maneiras. Claro que esse estilo me custa muitas “vidas”. Muitos dos que cresceram jogando videogame sabem que não podem passar 6 horas por dia jogando. Existe casa, trabalho, estudos, filhos, etc. Você quer passar por aquilo e curtir o que vai acontecer.

Entramos aí num campo obscuro. O principal objetivo do um jogo de videogame é o desafio imposto por adversários e cenário ou a vivência de uma “história interativa”? Penso que cada um joga do jeito que achar melhor. Mas é o produtor quem nos deve levar a entender o significado e utilidade de cada coisa, semelhante ao que acontece num livro, por exemplo.

Para aqueles que classificam videogames como arte (e acho correto), a história de um jogo é muito mais importante. Claro que essa ideia veio há pouco tempo, quando os jogos passaram por uma grande reformulação gráfica. Nos anos 90 não se falava nisso. O tal do Luke Plunkett só joga no modo fácil por causa da história. Muita gente é assim também. Mas, nesse caso, não seria melhor assistir apenas as custscenes ou vídeos no Youtube? Afinal, se correr, atirar, pular e resolver puzzles não interessa, qual a necessidade de se colocar um joystick na mão? (opa!)

Usando o mesmo exemplo que o cara dá no texto, será que é errado não usar coberturas num jogo que foi pensado com essas coberturas? Se não sabemos entender uma pintura existencialista isso nos torna menos inteligente? Um artista quando faz uma obra conceitual (?), procura passar o significado por meio de metáforas, detalhes, etc. Se games são arte e o designer imaginou que seria “artisticamente” bom você passar por um determinado lugar, pegar um cover e só depois atirar, não é errado fazermos isso à moda caralha, de qualquer jeito, somente com o intuito de “prosseguir a história”? Eu acho que sim. Provavelmente o designer imaginou o seguinte: conforme o jogador avançou e percebeu a jogabilidade, vou aumentar o nível de dificuldade em tal chefe. O intuito é dar a entender que aquele determinado chefe é mais difícil porque possui mais capangas, armas mais fortes, está bem escondido, etc. Se você joga no fácil, toda essa tensão de estar enfrentando alguém importante para a história se perde. Jogando no fácil, você está subestimando toda a capacidade artística de quem criou o produto.

“Ainda bem que a IA inimiga não pensa em mirar por 5 segundos e me acertar no cocuruto”

Quando se lê uma obra infantil ou se assiste um desses filmes de animação com animais fugidos de circo, não é necessário pensar muito. Não é preciso pensar na intencionalidade de cada personagem. É tudo superficial. Mas, quando se assiste Os Bons Companheiros ou se lê qualquer obra de Tolstói, Dostoiévski ou outro autor russo, um desafio é imposto ao nosso cérebro, nos instigando a entender o significado de cada diálogo ou pensamento. Diferente do que Plukett discorre, acredito que alguns jogos devem nos testar para que possamos entender o seu real significado. De que adianta terminarmos 832 jogos se não entendemos uma dezena deles?

A justificativa daqueles que jogam no easy é a de que, se você morre muitas vezes no mesmo lugar, a narrativa se perde, fica quebrada. Além disso, saber apertar botões no momento certo não significa que o jogo é bom. Contra esses argumentos está a sensação de recompensa, aquele sentimento que nos consome quando conseguimos derrotar aquele boss fodão. Mas um bom gamer é realmente aquele que sabe apertar os botões no momento certo? Em alguns jogos realmente é necessário apertar o botão mais vezes ou freneticamente, como nos quick time events. Mas, em outros, é necessário pensar na movimentação, na estratégia para derrotar um adversário. Muitas vezes é preciso aprender padrões de movimento (como eu acho que já disse agora há pouco). Isso não nos torna mais inteligentes?

Gregor Clegane X Tyrion Lannister

A arte é “realizada a partir da percepção, das emoções e das ideias, com o objetivo de estimular essas instâncias da consciência e dando um significado único e diferente para cada obra” (WIKIPEDIA, 2012). Jogar no modo “extremely teletubbies” para acompanhar uma história pode até nos trazer diferentes percepções a cada jogo mas, sem dúvida, retira muito da emoção (“caralho, consegui!” ou “nossa, isso valeu cada segundo da luta”) e das ideias (“pqp, como passo para o outro lado” ou “vou destruir a pedra para liberar o fluxo de água que fará com que a planta cresça e eu possa atravessar”). Não sou contra jogos fáceis. Sou contra a estupidificação da jogabilidade.

UPDATE: Perguntei a uns dos caras mais inteligentes que já ouvi, o Affonso Solano, lá do MRG. Veja a opinião dele:

Deixe uma Resposta

Preencha os seus detalhes abaixo ou clique num ícone para iniciar sessão:

Logótipo da WordPress.com

Está a comentar usando a sua conta WordPress.com Terminar Sessão / Alterar )

Imagem do Twitter

Está a comentar usando a sua conta Twitter Terminar Sessão / Alterar )

Facebook photo

Está a comentar usando a sua conta Facebook Terminar Sessão / Alterar )

Google+ photo

Está a comentar usando a sua conta Google+ Terminar Sessão / Alterar )

Connecting to %s