É até um pouco clichê dizer que os RPGs japoneses estão em decadência, ao menos aqui no Ocidente. Não se vê mais RPGs do lado de lá do mundo fazendo sucesso por aqui, tirando Dark Souls ou Dragon’s Dogma. Mas esses jogos são semelhantes a muitos jogos ocidentais, uma vez que neles a ação, a câmera, os gráficos e o público são quase que inteiramente do lado de cá do mundo. E, num texto bem maluco e preconceituoso, vou tentar desvendar porque deu merda para os JRPGs.

Um fato é que o autosave matou muitos dos potenciais jogadores de RPG. Antigamente entrávamos em batalhas de 15 minutos ou mais contra chefões. E olha que quase não tínhamos CGs (isso em PS1, porque em SNES não tinha mesmo), o que deixava o RPG japonês com aquele quê de estratégia militar que todos sentíamos ao usarmos combinações de golpes físicos aliados a magias de cura e shield (não consigo pensar em outro nome; pode até ser magia de proteção). Mas não dá pra imaginar um moleque acostumado a ter um autosave a cada 5 metros de Call of Duty ou Uncharted pegando um jogo com checkpoints ao final de cada dungeon. Nem sequer o adulto. As pessoas trabalham e não tem tempo para isso.

E alguns jogos eram zerados em japonês. Quer mais desafio que isso?


Dessa forma, os RPGs orientais, aqueles de dungeons labirínticas, perigosas e imprevisíveis, tiveram de se adaptar aos “novos tempos”. E um bom RPG japonês sem dificuldade não é um bom RPG japonês. Quantas vezes eu morri para aprender a sequência de golpes corretos para detonar Lavos em Chrono Trigger? Nem eu sei (e muito menos você). Mas, com batalhas contra chefões intercaladas de CGs com autosave, toda a dificuldade sumiu. O argumento que usam é que, com esse tipo de save, é possível aproveitar melhor a história. Balela. Final Fantasy VI era um jogo relativamente difícil (não era um “OMFG que porra difícil”; mas tinha seu nível de dificuldade). A morte significava você aprender algo com o jogo. A segunda tentativa era sempre mais fácil. A vitória era recompensadora. Veja como era derrotar um chefão final em um jogo nesses dois vídeos.


RPGs como Morrowind (o ante-antecessor de Skyrim) nos deram liberdade e muita gente nem sabe qual é a verdadeira história do jogo. Afinal, inúmeras sidequests são muito melhores e mais emocionantes que a história principal. Bethesda e BioWare nos acostumaram mal? Não sei, mas elas modificaram tanto o negócio que é difícil pensar em RPG fora delas. Será essa liberdade benéfica para o RPG? Este é o grande dilema. Se temos liberdade nos perdemos com ela. Se tudo é muito “do ponto A para o ponto B” reclamamos da linearidade (exagerada em FFXIII, por exemplo). Um meio termo seria o perfeito, mas será que existe um meio termo? Seria legal se algumas missões fossem com tempo. Imagina: se você não chegar até o castelo em meia-hora o rei morrerá. Seria legal. Mas se um jogo de interpretação de papeis não te dá liberdade de fazer o que bem entender ele continua sendo um RPG? Vivemos a crise dos RPGs? Ou, pelo menos, a crise dos JRPGs? Ah, isso com certeza.

Acredito que, se o jogo não te dá escolhas diferentes, ele não pode ser considerado RPG. Ele é uma aventura com característica de RPG (como subir de nível e uso de itens). Se levarmos em conta que o jogo é por turno, isto afasta muitos dos possíveis novos jogadores. Além disso, muitas vezes a complexidade do sistema de batalha pode afastar as pessoas. É difícil entender o que é melhor quando os golpes causam 28749 pontos de dano. Porém, nem todos os jogos precisam ser fáceis, assim como todos não precisam ser difíceis.



APELÃO! CHEATER! PARA DE APELAR!



Os RPGs ocidentais tiveram uma grande evolução, colocando em primeiro lugar, a câmera onde ela deve estar: em primeira pessoa. Pense, se você está interpretando um papel, a câmera em primeira pessoa é essencial. Mas isso, claro, se o RPG quer passar um lado mais realístico, principalmente em relação ao design. Se a parada é meio anime, a câmera fica melhor em terceira pessoa e independente.

É fácil falar (ou não) de RPGs japoneses morando no Brasil ou nos EUA. Aqui só chegam os melhores (ou não). Fato é que os RPGs japoneses continuam vendendo bem… no Japão. Por lá, milhares de pessoas se matam em filas gigantescas na data de lançamento de games da série Final Fantasy, Dragon Quest, Tales of, Xeno(acrescente-o-resto-aqui). Os japoneses estão mudando de mentalidade ou nos cansamos do formato que eles nos empurraram? Mesmo na fase de popularização dos videogames com o PS, pense: quantos dos seus amigos gostavam de Wild Arms ou Parasite Eve? A maioria estava curtindo as aventuras de Solid Snake (que foi se tornando mais “japonês” ao longo dos anos) ou então Crash. Ou o arrebatador Winning Eleven.
Movimentos atuais como o Operation Rainfall são feitos por nichos. A maioria está pouco se fudendo.


Tales of Xilia. No Japão é carne velha. Dizem que chega por aqui em 2013.
Eu duvido.



Acontece de os JRPGs atuais não possuírem uma temática voltada para o pensamento ocidental. Muitas das referências não são absorvidas por nós. Um deus gigante destruindo tudo pode significa apenas um deus gigante destruindo tudo no Ocidente, mas no Japão ele pode ter um significado muito diferente. Posso estar viajando, mas… opinião.

Mesmo com tudo isso, complemento: vou continuar jogando RPGs de turno com dungeons praticamente infinitas, sejam eles produzidos no Japão, nos EUA, no Brasil ou no Zimbábue.

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