Se uma característica ruim os RPGs da geração 32-bits levaram embora, com certeza foi a perda de carisma dos personagens. Acredito que esse carisma vinha do formato dos sprites (personagens). A cabeça gigante e as poucas expressões faciais (às vezes demonstradas com pequenos balões ou com imagens em tamanho maior ao lado das falas) tornaram-se símbolos das eras 8 e 16-bits. Esse estilo de design de personagens ficou conhecido como super deformed.

Vários clássicos foram feitos em super deformed. Dragon Quest, Zelda, Chrono Trigger, Earthbound. Os japoneses se inspiraram (Capitão Óbvio aqui) nos mangás. Isso é visto na caracterização dos sprites, onde a parte do corpo mais importante é a cabeça e o sentido mais usado é a visão (por isso os olhos gigantes). Claro que o poder de processamento das máquinas da época não permitia movimentos corporais complexos, tornando o estilo super deformed a saída.

Ness, de Earthbound: as mina pira
com o estilo super deformed

Mesmo com a chegada das três dimensões, alguns jogos continuavam adotando o SD. Ele pode ser visto na exploração dos mapas em Final Fantasy VII. A obra-prima da Square para o PS1 só tinha gráficos em 3D nas batalhas. Apenas nestes ambientes os personagens tinham membros “proporcionais”. Uso aspas, porque Cloud Strife tinha tosadores ou qualquer outro objeto em vez de mãos nas extremidades dos braços.

Com a exigência de gráficos cada vez mais realistas, jogos no estilo super deformed foram minguando. Final Fantasy IX fez um revival do SD e logo foi criticado. Como a série FF sempre foi vanguardista, trazer gráficos neste estilo foi visto como saudosismo. A mesma coisa com Blue Dragon, um dos primeiros títulos para Xbox 360. Apesar de lindo, foi, de certa forma, renegado por “apelar ao velho estilo”.

Muita gente odiava Zidane desde essa época

Disgaea (PS2), por exemplo, trazia tudo o que um RPG das antigas apresentava: evolução aprimorada dos personagens, sistema de batalha por turnos, humor inocente, etc. Mas seu estilo mangá e super deformed foi alvo de críticas. Até mesmo o último Pokémon (Black And White, de DS) trazia personagens SD quando muitos imaginavam mais realismo. Se bem que Pokémon não tem nenhum apelo realístico.

O Japão se tornou a Meca do SD. Muitos jogos só saem lá. Os RPGs ocidentais apresentam, desde sempre, um estilo mais realístico, baseado em Dungeons & Dragons. Aqui, o uso de câmeras em primeira pessoa e ausência de companheiros de viagem é comum. As séries The Elder Scrolls e Mass Effect, além de Dark Souls (que é japonês, mas traz jogabilidade ocidental), trazem em cada pixel um grande nível de detalhamento.

E se os personagens eram vistos em tamanhos desproporcionais, o que dizer então dos mapas? Os mapas das gerações NES e SNES traziam as mesmas características: o personagem era do mesmo tamanho de florestas, dungeons, montanhas e cidades. E você reclamava da cabeça ser maior que o corpo…

A Nasa confirma: a cabeça de Link pode ser vista da Lua

Os mapas-múndis traziam sempre meia dúzia de cidades, com meia dúzia de NPCs em cada uma delas, vendedores ávidos por ganharem dinheiro (foram aqui que surgiram as lojas 24h) entre outras bizarrices que, hoje em dia, tornaram-se objetos de piadas. Ninguém dormia e todos tinham sempre a mesma resposta (que não tinha nada a ver com flechada no joelho). Não havia os mapas gigantescos dos MMORPGs e nem o complexo sistema de estradas e rotas de Skyrim. Enfim, o mundo era mais simples, mas não menos vivo.

Como bom saudosista, sinto falta da inocência promovida pela desproporcionalidade. 

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