Se você já se meteu em uma briga, sabe que não há regras. Quando se é moleque ainda, braços cruzam o ar com força e sem muita objetividade. Se acertar, acertou. Se errar, o próximo braço já está à caminho. Não seria legal se as brigas de rua tivessem regras como, por exemplo, ataques por turno? Não, não seria.


Nunca gostei de brigas, mas, no RPG virtual, sempre procurei uma boa briga. O que mais gosto nos RPGs das antigas é a estratégia em desferir o melhor golpe possível, utilizando um menu de golpes físicos e psíquicos extenso. Afinal, cada adversário exigia um golpe específico. Um monstro aquático geralmente é imune contra golpes de fogo e fraco diante de golpes baseados em eletricidade, como o Lightning. E já reparou como o Lightning (ou seu irmão Thunder) estão presente na maioria dos RPGs? Os produtores de jogos realmente gostam nos chocar.

Lightning em Ogre Battle 64


Meus RPGs favoritos são em turnos. Mesmo em Ogre Battle 64 é possível escolher quem será atacado a cada turno. No entanto, outros jogos respeitam bem o conceito de turno, como em um jogo de cartas. É o caso, por exemplo, dos RPGs do Mario. Em Super Mario RPG, você tinha as lutas por turno, que inclusive mudavam para as telas de combate, no melhor estilo Final Fantasy. No entanto, a quantidade de inimigos não era muito grande e eles não apareciam de forma aleatória, em semelhança a Chrono Trigger ou aos RPGs de ação, como Zelda ou Mana. Nos RPGs de Paper Mario e Mario & Luigi a única característica que sobreviveu em relação ao clássico de SNES foram os elementos de plataforma nos cenários e durante as lutas.

No entanto, a maioria dos RPGs não possuem os comandos básicos de plataforma. Alguns deles até possuem aumentos no ataque com apertos de botão no momentos das espadadas. Apesar disso, as batalhas não precisam ser necessariamente lentas.

Voltamos ao clássico Chrono Trigger. É difícil falar da história dos RPGs sem falar das aventuras de Crono. Neste jogo você possuía uma barra de energia e só podia atacar quando ela estivesse cheia. Era a chamada Active Time Battle, que havia surgido em Final Fantasy IV, mas que foi aperfeiçoada neste jogo. Ataques em dupla ou trio só poderiam ser executados caso as barras dos personagens envolvidos estivessem cheias. A posição dos personagens também influenciava. O “Ataque em X” de Crono e Frog não atingia qualquer inimigo, mas somente aqueles que estivesse no encontro das duas linhas de ataque que eles formavam.

A barra cheia indica que Crono pode atacar.
Lucca e Marle devem esperar.


Outros jogos também criaram novos sistemas de batalha ao longo do tempo. Um dos últimos exemplos em relação aos combates por turno foi o Active Dimension Battle, de Final Fantasy XII. Com ele, os personagens podiam andar durante as batalhas, buscando o melhor posicionamento (ou não).



Quanto ao meu jogo favorito (Ogre Battle 64, é claro), era imprescindível a posição dos combatentes. Você podia mudar a sua formação, colocando arqueiros na linha de trás, por exemplo, ou atacar determinado grupo por trás ou pelos lados, colocando o líder deles de frente, facilitando o ataque e destruição da tropa inimiga.

Autonomous para quem é fraco; Attack Strongest para quem
se acha; Attack Leader para quem é BOSS; e Attack Weakest
para quem é estrategista de origem grega

Indo para o outro lado do ringue, digo, do estilo de combate em RPGs, temos os combates em tempo real. Quem começou com este estilo foi The Legend of Zelda, ainda no NES. Você tinha os inimigos visíveis na tela o tempo todo, e podia se movimentar pelo cenário à vontade, evitando-os ou não. As possibilidades nessa área aumentaram com a chegada de A Link to the Past, no SNES. Nele, após dungeons e passagens secretas, você recebia uma nova arma que possibilitava novos ataques. Suas habilidades em combates também melhoravam, apesar de não haver barra de experiência. Outros jogos como Secret of Mana, Lufia e Secret of Evermore (e, abrindo o leque, Shadowrun) também traziam possibilidades parecidas.

Lufia de GBA. Dá-lhe espadada!


Um passo além foi dado nos jogos das séries Star Ocean e Tales of. Especialmente no PS2, que permitia gráficos em 3D de qualidade, os combates eram em tempo real. Apesar do gameplay parar no momento das batalhas, a liberdade era total para atacar e defender. 


Outros RPGs passaram a misturar o tempo real com os turnos. Os turnos, neste caso, serviam para selecionar as magias e ataques especiais que poderiam ser desferidos.
Apesar de eu gostar muito dos RPGs baseados em turnos, vejo que eles não possuem muito futuro. Os games atuais exigem velocidade e ação. Os turnos, infelizmente, só devem sobreviver em RPGs estratégicos. Eles começaram com Tactics Ogre e Fire Emblem e só este último sobreviveu até hoje. Outros tornaram-se jogos somente de estratégia, onde não há evolução dos personagens.


Bom, é isso. Espero que tenham gostado deste (longo) texto. Nos próximos vou mostrar mais especifidades sobre eles. Não percam. 

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